Programa de Comunicaciones y Pósteres
X Jornadas de Innovación Docente
Universidad San Jorge | 14 de junio del 2022
Comunicaciones
Primer bloque de comunicaciones: 9:00-10:30
Sala 1. Formación de profesores
Aula 21 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
9:00h. Efecto de la configuración del horario sobre la eficiencia en el uso de instalaciones en un grado universitario
Gutiérrez Pablo, H.
Piedrafita Trigo, E.
Berzosa Sánchez, C.
Arjol Serrano, J. L.
Laborda Pérez, S.
Palabras clave: planificación, coste-beneficio, centros educativos
El propósito de este estudio fue evaluar el efecto que tiene la configuración del horario de un grado universitario de carácter presencial sobre la eficiencia en la utilización de los espacios necesarios para impartir docencia. Se han analizado los horarios correspondientes al curso académico 2015-2016 y el actual 2021-2022 de un Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CCAFD). Se contabilizó la ocupación (OCUP: min/semana de ocupación de instalación) y la docencia real (DOC: min/semana lectivos). Se calculó el coeficiente de eficiencia (CE=DOC/OCUP) para valorar el tiempo en el que no se pueden desarrollar otras actividades en la instalación evaluada. Se observó una mejora de la eficiencia en la ocupación de espacios docentes en las clases (Δ_CE_teor = 0,12; p=0,036; Δ_CE_prac = 0,33; p=0,028). La unificación de la duración de las clases y la coordinación con otros usuarios de la instalación parece favorecer un funcionamiento sostenible de un centro educativo.
9:10h. Soy Profesor-UNAH: Hacia la identidad profesional docente
Izaguirre Sagastume, G. A.
Turcios Doblado, M.
Palabras clave: docencia universitaria
Durante los primeros años de carrera docente universitaria, los profesores noveles afrontan algunos dilemas relacionados con su identidad como docentes; este conflicto hace necesario revisar sus propias creencias, teorías y estilos de enseñanza, lo cual puede volverse estresante en esta etapa inicial. En ese sentido, la Universidad Nacional Autónoma de Honduras, ha diseñado el Proceso de Inducción “Soy Profesor-UNAH: hacia la identidad profesional docente”, siendo este una de las modalidades formativas establecidas en el programa de profesores de iniciación, el cual ofrece un espacio reflexivo para que el profesor valore las características, posibilidades, fortalezas y retos de la profesión docente. El proceso se ha estructurado en base a competencias, resultados de aprendizaje y productos. Dentro de sus ejes temáticos se aborda la normativa institucional vigente, la construcción de la identidad docente, las funciones académicas y la auto-observación de sus prácticas educativas.
9:20h. La formación del profesorado universitario en inclusión educativa: un reto pendiente
Petreñas, C.
Senar, F.
Sáenz, I.
Hinostroza, U.
Sansó, C.
Ianos, A.
Huguet, A.
Lapresta, C.
Janés, J.
Jardí, A.
Palabras clave: medidas universales, inclusión, formación docente
Estudios previos indican que la escasa formación del profesorado en educación inclusiva es una de las principales barreras de aprendizaje a las que los/las estudiantes en situación de vulnerabilidad deben hacer frente en instituciones de educación superior. El principal objetivo de esta innovación es analizar los efectos de la formación del profesorado en medidas universales en una universidad catalana. Un total de 15 docentes se formaron e implementaron medidas universales en 7 asignaturas de 4 grados diferentes. Se usó un método mixto para evaluar la innovación. Cuantitativamente, se aplicaron cuestionarios a 239 estudiantes para conocer la frecuencia con la que éstos perciben el uso de medidas universales en el aula. Cualitativamente, se realizaron 2 grupos focales para conocer las experiencias y actitudes de los/las estudiantes hacia la innovación. Los resultados muestran que el estudiantado percibe una alta frecuencia y valora positivamente la implementación de medidas universales.
9:30h. La configuración de la identidad docente en la formación inicial del maestro de Educación Primaria. Taller teórico-práctico sobre la aportación de las Ciencias Sociales a la educación en valores
Martínez Odría, A.
Gómez Villalba, I.
Segura Céspedes, L. D.
Palabras clave: formación inicial, valores, ciencias sociales
Taller teórico-práctico sobre la educación en valores en el contexto de la sociedad intercultural, realizado actividad de la materia de Fundamentos de aprendizaje de las Ciencias Sociales, de 2º curso del Grado en Educación Primaria de la Universidad San Jorge, en colaboración con la Universidad Católica de Costa Rica. Pretende contribuir a la progresiva configuración de la identidad docente de los futuros maestros, promoviendo el desarrollo de la capacidad reflexiva. Responde a los fines pretendidos en el plan de estudios y mapa de competencias de la titulación. Para promover la reflexión crítica del alumnado se aplicaron dispositivos de reflexión (escritura autorreflexiva y la reflexión entre iguales) que, aplicados previamente y durante el taller, contribuyeron al trabajo sobre el conocimiento personal y la identidad docente. Se le sumaron tiempos y espacios espontáneos de reflexión entre iguales, que forman parte del desarrollo habitual de la materia y de otras materias del grado.
Sala 3. Gamificación
Aula 23 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
9:00h. Inmunojuegos: gamificación diseñada por alumnos para alumnos
Gómez Rincón, C.
Les, F.
Casedas, G.
Núñez, S.
Sangüesa, E.
Concha, J.
Lomba, L.
García, C. B.
Moliner, C.
Palabras clave: gamificación, inmunología, farmacia
Las estrategias de gamificación entendidas como la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en el ámbito educativo favorecen el aprendizaje significativo gracias a que el juego incrementa la motivación y proactividad del alumnado. La materia inmunología, se imparte en 3º del Grado en Farmacia. Es una materia básica en la que se abordan contenidos nuevos de gran complejidad por lo que está considerada por los alumnos una materia complicada y hostil. Por ello, la inclusión de actividades de carácter lúdico que ayuden a repasar los contenidos de una forma amena y divertida podría contribuir a mejorar esta perspectiva y con ella los resultados académicos. Se diseñó una actividad cooperativa en la que los estudiantes de inmunología en grupos de trabajo debían planificar, diseñar y ejecutar un juego que permitiera a estudiantes de Grado aclarar conceptos, mejorar su comprensión y/o repasar sus conocimientos sobre Inmunología de forma amena.
9:10h. Escape room adaptado al estudio de la anatomía humana
García Barrios, A.
Cisneros Gimeno, A.
Lamíquiz Moneo, I.
Garza García, M. C.
Luesma Bartolomé, M. J.
Whyte Orozco ,J.
Palabras clave: anatomía, escape room, gamificación
En esta experiencia, se plantea adaptar una actividad de Escape/Hall Room como una herramienta didáctica e innovadora, para mejorar el proceso de aprendizaje del alumnado fomentando el trabajo en equipo y aumentar la motivación en el desarrollo de las sesiones prácticas de la asignatura. La actividad se planteó para el total de alumnos matriculados en la asignatura de Anatomía Humana II (Esplacnología), cursada durante el tercer semestre del Grado en Medicina de la Universidad de Zaragoza. En ella, se plantearon un total de 5 retos secuenciales que debían ser resueltos para alcanzar un objetivo final. La evaluación de la experiencia se realizó a través de un cuestionario de respuesta voluntaria elaborado expresamente por los docentes, cuya valoración ha sido muy satisfactoria. En este aspecto, se han valorado aspectos como la integración y mejora en el aprendizaje de los contenidos (97%), mejora en la motivación (95%), y el trabajo en equipo para alcanzar un objetivo final.
9:20h. Experiencia de gamificación en torno a los ODS desde la Geografía
Carracedo Martín, V.
Ribalaygua Batalla, C.
Domingo F. Rasilla Álvarez, D. F.
García Codron, J. C.
Bonnaire Drevault, M.
Laure Araudeau, M.
Palabras clave: ODS, gamificación, geografía
Se describe un proyecto de innovación docente llevado a cabo durante el curso 2021-22. El proyecto ha contado con la participación de alumnado y profesorado del Grado de Geografía y Ordenación del Territorio de la Universidad de Cantabria y su objetivo fundamental ha consistido en la integración los ODS en el currículum del Grado utilizando técnicas de gamificación.
Desde asignaturas de diferentes cursos y áreas del Grado, de forma coordinada se ha trabajado en la construcción colectiva del juego “Geografía para un mundo Sostenible”. La preparación de los materiales ha permitido profundizar en las implicaciones de los 17 ODS en las diferentes regiones del mundo. Mediante el juego de divulgación construido por los propios estudiantes, se evidencian las diferencias que conlleva nacer con un género determinado, tener acceso a una educación de calidad o disfrutar de recursos económicos, partiendo de las limitaciones u oportunidades derivadas de vivir en un lugar u otro del planeta.
9:30h. Los programas de la tele transportados al aula de educación superior
García Barrios, A.
Cisneros Gimeno, A.
Lamíquiz Moneo, I.
Garza García, M. C.
Barrio Ollero, E.
Whyte Orozco ,J.
Palabras clave: anatomía, escape room, gamificación
La presente experiencia aquí mostrada se basa en el uso del juego, transportando programas de la TV actual, en el desarrollo teórico-práctico de la asignatura de Anatomía Humana II: Esplacnología, en el grado de Medicina de la Universidad de Zaragoza, y en la que participaron los 89 alumnos matriculados en la misma durante el curso 2021-2022. La experiencia se realizó a través de la plataforma Genially® en cuyo interfaz realizamos una actividad que simulase al programa «Boom», actualmente en parrilla televisiva, a través de cuestiones relacionadas con el contenido de la asignatura y que debían responder correctamente para evitar la «explosión». La evaluación de la experiencia, a través de cuestionario, mostro un 100% de satisfacción en su uso, haciendo hincapié en el aumento de la motivación (97%) y participación (95%).
9:40h. Fomento de estilo de vida saludable y valores sociales en adolescentes mediante reto colaborativo gamificado entre cuatro centros de Zaragoza
Roso Moliner, A.
Lozano Jarque, D.
Marcén Muñio, C.
Piedrafita Trigo, E.
Palabras clave: hábitos saludables, gamificación, valores
El sedentarismo es un problema de salud pública; la adolescencia representa uno de los factores de riesgo conducentes al sobrepeso antes de la edad adulta al ser una fase crítica de abandono de actividad física. El marco de los JJ.OO. permite promover hábitos saludables y valores sociales. Objetivos: 1) fomentar el estilo de vida saludable como parte de la educación de los jóvenes; 2) incrementar el conocimiento sobre los JJ.OO. y sus valores. Participaron 204 alumnos de Educación Física de 1º de ESO, de 4 centros de Zaragoza. Cada estudiante debía contabilizar 10.000 pasos/día durante 10 días mediante podómetros. 106 alumnos completaron 1.807.022 pasos durante la primera semana y 98 alumnos completaron 1.100.523 durante la segunda, superando de manera habitual los 10.000 pasos/día.
El contexto de los JJ.OO. resultó ser un hilo conductor funcional para la transmisión de valores educativos e integradores, y la gamificación un método óptimo para estimular la implicación en jóvenes.
Sala 2. Aprendizaje-Servicio; Ciudadanía; ODS
Aula 22 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
9:00h. Diseño de juegos educativos para alumnado del aula hospitalaria del Hospital Miguel Servet (Zaragoza). Proyecto de aprendizaje-servicio desarrollado en tiempos de pandemia
Martínez Odría, A.
Gómez Villalba, I.
Lourdes Diego, L.
Palabras clave: ApS, aula hospitalaria
Durante el curso 2020-2021, alumnado y docentes de las materias Fundamentos de Aprendizaje de las Ciencias Sociales (Grados en educacion primaria) y Cultura y teoría en arquitectura II (Grado en arquitectura) de la Universidad San Jorge llevaron a cabo un proyecto de aprendizaje-servicio en colaboración con el equipo docente del Aula Hospitalaria del Hospital Miguel Servet.
De la fase de mapeo de necesidades conjunta se acordó la creación de un juego educativo y la edición de unas fichas de aprendizaje que sirvieran para reforzar de forma lúdica y participativa contenidos curriculares de los niños durante su ingreso hospitalario. Los materiales editados se sumaron al repositorio de recursos del Aula Hospitalaria. El proyecto sirvió para que el alumnado universitario se acercara a la realidad de las aulas hospitalarias y las necesidades específicas del alumnado ingresado, y se implicara en ofrecer una respuesta que contribuyera al aprendizaje del alumnado ingresado.
9:10h. Los ODS de la Agenda 2030 en la enseñanza universitaria: compromiso social en las clases de idiomas
Muñoz Carrobles, E.
Palabras clave: ODS, agenda 2030, competencia intercultural
En esta comunicación se presentará el proyecto de innovación docente llevado a cabo en la Universidad de Alcalá de Henares en los cursos 2020/21 y 2021/22 para las asignaturas de lenguas extranjeras (inglés, francés y alemán), cuyo objetivo es la inclusión de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de las Naciones Unidas dentro de las clases de idiomas de los grados de Turismo, Lenguas Modernas y Traducción. El objetivo principal será el de incorporar un marco social en el contexto de la adquisición de las competencias interculturales, que sume un contenido relacionado con la educación cívica a la adquisición de competencias puramente lingüísticas.
9:20h. Aportaciones de los mapas conceptuales a la enseñanza-aprendizaje de los ODS
Garrido Gómez, M. I.
Palabras clave: enseñanza-aprendizaje; mapas conceptuales; ODS
La educación superior necesita cambiar y adecuarse a fórmulas de enseñanza-aprendizaje que utilicen modelos organizativos en los que el desarrollo de competencias y habilidades sean el centro. Desde esta óptica, la conformación de mapas conceptuales consiste en la realización de una sinopsis sobre un tema, resumiéndose y asimilándose simplificadamente las partes. Así, su uso permite organizar y comprender mejor las ideas clave de un tema. Con la utilización de este medio los conceptos son descubiertos autónomamente y el alumnado adquiere los significados que hay que aprender. Dotar al alumnado de habilidades para pensar los ODS a través de mapas conceptuales es una buena herramienta para acelerar su implementación.
9:30h. Inclusión de los ODS en las asignaturas de los grados de la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad de Zaragoza
Olmo Vera, J.
Jiménez, S.
Langarita, R.
Palabras clave: ODS, economía y empresa, competencias
En el curso el académico 2021/2022 se recomendó la inclusión de ODS en las guías docentes de las asignaturas de Grado de la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad de Zaragoza. En este marco, el objetivo es analizar cómo se ha realizado dicha inclusión en los cuatro grados. Para ello, se examinan las guías docentes en los cursos 2020/2021 y 2021/2022 con la intención de comprobar si ha incrementado la introducción de los ODS, así como si se han introducido de una forma genérica o detallada. Después, se envía un cuestionario a los diferentes coordinadores de las asignaturas para que nos indiquen cuestiones como la facilidad en la implementación, metodologías o percepción de los alumnos. Los resultados son preliminares. A través de un análisis descriptivo-exploratorio se revela que existió un incremento en la inclusión de los ODS en las asignaturas en el 21/22. Además, se evidencia que pueden existir diferencias entre grados y que hay determinados ODS que son recurrentes.
9:40h. III Liga de debate USJ: la consolidación de un proyecto educativo trasversal
Lasierra Pinto, I.
Zurutuza-Muñoz, C.
Palabras clave: debate, competencias trasversales, innovación
La tercera edición de la Liga de debate USJ supone la consolidación de un proyecto de innovación docente iniciado en el curso 2018-2019 con el objetivo de ofrecer a los alumnos de toda la Universidad San Jorge un escenario extraacadémico en el que trabajar competencias trasversales como la capacidad de hablar en público, la argumentación, el pensamiento crítico o el trabajo en equipo, entre otras. Basado en el modelo de debate universitario, la actividad cuenta con una fase formativa y una fase competitiva. En esta edición, en la que han participado 35 alumnos de 9 titulaciones diferentes, se han incorporado las mejoras planteadas para la segunda edición, interrumpida por la crisis de la Covid-19. En esta comunicación se explican los resultados de la ejecución de esas mejoras y se analiza la autopercepción de cada participante sobre el nivel de adquisición de las competencias trabajadas en la III Liga de debate USJ.
Sala 4. Aprendizaje basado en proyectos; Aprendizaje basado en problemas
Aula 24 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
9:00h. El sistema nervioso ese gran conocido
Ribate Molina, M. P.
Loscos Gil, P.
Sangüesa Sangüesa, E.
Buesa Estellez, A.
Morcillo Martínez, L.
Palabras clave: anatomía; fisiología
Todo profesional sanitario debe tener una serie de competencias actitudinales importantes, el trabajo en equipo y la capacidad de divulgar la información científica serían dos de los más destacables. A través de esta actividad de Aprendizaje-Servicio se pretende que los alumnos de 1º de Biomedicina, además de trabajar el contenido de las asignaturas de Anatomía I y Fisiología general I, sean capaces de transmitir información de lo aprendido de una forma atractiva y adecuada trabajando en equipo. Su objetivo será diseñar unas fichas didácticas con la información anatómica y fisiológica de una estructura del sistema nervioso para que los alumnos de la asignatura de Fisioterapia Métodos Específicos de Intervención en Fisioterapia III (procesos neurológicos) de 3º de Fisioterapia puedan utilizarlas como material de apoyo básico para comprender mejor las intervenciones fisioterapéuticas que se pueden realizar.
9:10h. Uso de bebidas azucaradas en la enseñanza del concepto de concentración de disoluciones, a nivel submicroscópico, a través de una metodología de ABP
Vargas Durán, P. A.
Palabras clave: disoluciones, concentración, modelos
Se presentan los resultados de la aplicación de una secuencia didáctica contextualizada en la vida cotidiana del estudiante a partir de una situación problemática, como es la obesidad en niños provocada por el consumo de bebidas azucaradas, y que toma en cuenta las concepciones alternativas del concepto de concentración. Se ocupa una metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP), en la que los estudiantes del primer semestre del CCH sur asumen una participación activa. Se analiza el cambio de mirada de los estudiantes respecto a los modelos submicroscópicos que construyen para la concentración en disolución acuosa.
9:20h. Maneja tu herida
Gaya Sancho, B.
Zaurín Paniagua, L.
Álvarez Atares, F. J.
Palabras clave: heridas crónicas, moulage, maquetas 3D
La simulación clínica incluye distintos tipos entre los que se encuentra la utilización de técnicas como el moulage, una técnica de caracterización. La aplicación de esta técnica en maquetas permite proporcionar múltiples opciones en la creación y manipulación de características dentro del ámbito de las heridas crónicas. Además, el manejo de las mismas es algo fundamental en el campo de la profesión enfermera. Por ello, el proyecto tiene como objetivo la adquisición de competencias en el manejo de heridas mediante la utilización de moulages en alumnos matriculados en Cuidados del Anciano (Grado en Enfermería). El proyecto incluye varias fases: Impresión y modelado de las maquetas (piezas), la adquisición de conocimiento teórico y, finalmente, la realización de una simulación con los moulages. La utilización de moualges ha permitido que los estudiantes vean de forma global las heridas crónicas considerando su valoración y tratamiento al tener que crearlo ellos mismos.
9:30h. Proyecto de monitorización de consumo en viviendas: resultados de la experiencia propuesta a alumnos de ingeniería
Romero Rodríguez, L.
Palabras clave: proyectos, monitorización, consumos
El contexto energético en el que vivimos es conocido en parte por los estudiantes, pero existen muchos aspectos básicos del consumo de energía, algunos tan simples como el manejo de los datos de las facturas eléctricas, que con frecuencia desconocen o no aprenden durante su etapa universitaria ya que no suele ser incluido de manera reglada en los estudios de ingeniería. El presente trabajo expone los resultados del proyecto de monitorización propuesto en una asignatura de la Escuela Superior de Ingeniería de Cádiz. En dicho proyecto, se les ha proporcionado a los alumnos sensores de temperatura y de consumo, con el objetivo de realizar una monitorización de los consumos energéticos de sus viviendas. La propuesta ha resultado ser muy satisfactoria, ya que los alumnos han valorado muy positivamente el haber trabajado con datos reales, tener la oportunidad de conocer en profundidad los consumos de sus viviendas, así como encontrar opciones de ahorro energético y económico.
9:40h. ¿Sabes qué es la PCR?
García García, C. B.
Bailó Barrena, M.
Concha Mayayo, J.
Palabras clave: vídeo educativo, genética, divulgación
Cada día son más los términos científicos nombrados en distintos medios de comunicación, dando por supuesto que el público general los entiende. Cualquier persona ha oído nombrar la PCR, pero pocos saben que es una técnica de diagnóstico con muchas aplicaciones. Esta actividad de Aprendizaje-Servicio consiste en que los alumnos del grado en Biomedicina de la Universidad San Jorge crean un vídeo divulgativo en el que se explica la PCR. Los alumnos integran los conocimientos adquiridos en la asignatura de Genética de primer curso y los sintetizan empleando un vocabulario sencillo para transmitirlo de forma accesible a personas sin formación científica. Los vídeos se desarrollan a través del uso de las TIC y reciben formación al respecto. La faceta de servicio de la actividad sirve como incentivo para los alumnos porque el vídeo mejor evaluado por un comité científico se difundirá a través de las redes sociales del grado para alcanzar el objetivo final de divulgación científica general.
9:50h. Proyecto "Ya somos docentes"
Marco Estellés, L.
Mula Benavent, J. M.
Marco Jorge, M.
Palabras clave: simulación, proyectos, metodología
Proyecto multimetodológico que combina la simulación-gamificación, trabajo por proyectos, clase invertida y trabajo cooperativo, para el desarrollo de la asignatura de 2º curso de Magisterio Primaria Procesos de E-A, Técnicas e Instrumentos, de la Universidad Católica de Valencia. Con él se trata de ser coherentes entre los contenidos académicos referidos al aprendizaje por competencias del alumnado con la forma de aprenderlos. El objetivo es la consecución de los Resultados de Aprendizaje que se expresan en la Guía Docente de la asignatura. Consiste en la simulación de la creación de un centro escolar integrado en una Fundación que propone a los colegios creados una serie de tareas a través de las cuales deben poner en práctica los contenidos propios de la asignatura y demostrar así de forma competencial la adquisición de los Resultados de Aprendizaje establecidos. Experiencia que tiene ya 4 ediciones, por tanto, con evidencias de los logros alcanzados y la satisfacción del alumnado.
Segundo bloque de comunicaciones: 13:00-14:00
Sala 3. Gamificación
Aula 23 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
13:00h. FIQ-coins: estrategia de gamificación en una asignatura de Físico-Química del Grado en Farmacia
Terrado Sieso, E.
Palabras clave: motivación, educación superior
FIQ-coins es una propuesta de innovación basada en la gamificación que se ha implementado en la asignatura de Físico-Química I del Grado en Farmacia durante el 2021-2022. El objetivo principal es el de incrementar el interés y la motivación intrínseca de los estudiantes, incentivando el estudio continuado, para mejorar finalmente los resultados de aprendizaje. La mecánica principal de esta gamificación es que los estudiantes pueden ir acumulando monedas virtuales (denominadas FIQI-coins). Las dinámicas para obtener monedas son, entre otras, superar retos individuales o competir en grupos para obtener los mejores resultados en el ranking de los talleres de evaluación. Al finalizar la asignatura, se generará un espacio virtual en el que cada estudiante pueda canjear sus monedas por comodines para las pruebas escritas, o bonificaciones para mejorar su calificación final.
13:10h. Evaluación del impacto de un juego serio sobre la mejora del desempeño académico y el aprendizaje fuera del aula
Romero Rodríguez, L.
Palabras clave: gamificación; juegos serios; aprendizaje
Los últimos años han puesto en evidencia la necesidad de adaptar los métodos de enseñanza para transmitir la información de forma más adecuada a las nuevas generaciones. En este contexto surge la gamificación como una técnica innovadora para fomentar la motivación de los alumnos, y la necesidad de dar evidencias sobre experiencias reales que demuestren los resultados positivos que se pueden obtener con su implementación. En el presente trabajo, se expone una experiencia de gamificación llevada a cabo en cuatro titulaciones de la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz..En total, 311 alumnos jugaron a un videojuego que fue desarrollado para repasar todos los conceptos teóricos sobre termodinámica aprendidos durante las clases. Los resultados muestran como el 94% de los estudiantes afirma que la experiencia les ha servido para aumentar su motivación en una asignatura que tradicionalmente perciben como muy compleja, y les ha servido para mejorar su rendimiento académico
13:20h. Evaluación de la adquisición de competencias del Grado de Enfermería a través del escape room
Ferrer Alberto, C.
Sancho Cantus, D.
Navarro Illana, E.
Moreno Oliveras, L.
Escrivá Peiró, D.
Palabras clave: escape room, competencias, enfermería
En el proceso de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de competencias es el objetivo principal de los docentes.
En este sentido se planteó el objetivo de evaluar la adquisición de competencias en estudiantes del Grado en Enfermería de la Universidad Católica de Valencia a través de la herramienta de gamificación educativa: escape room. Se realizó una selección de competencias específicas descritas en la Orden CIN 2134/2008 de 3 de julio por la que se establecen los requisitos para la verificación de los títulos universitarios oficiales que habiliten para la profesión de Enfermero. Para la evaluación de dichas competencias se diseñó un escenario en el que un grupo de 4 estudiantes debía resolver un supuesto clínico simulado, siguiendo los pasos del proceso de atención de enfermería y en un tiempo establecido.
La evaluación se realizó con una rúbrica de adquisición de competencias seleccionadas. Como principal limitación destaca la dificultad para la evaluación individual.
13:30h. La leyenda de Guionia: una aventura gamificada para aprender guion de videojuegos
Tarodo-Cortes, D.
Palabras clave: gamificación, motivación, guion
En este trabajo se expone el proceso de diseño e implementación de un Sistema de Gamificación Integral (SGI) en la asignatura «Diseño de Videojuegos: Guion y Storyboard» del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad San Jorge durante este curso 2021/22. Además, se realiza una primera aproximación a los resultados cuantitativos y cualitativos derivados del primer año de aplicación de este SGI, los cuales han resultado rotundamente positivos y nos señalan el camino a seguir en la impartición de dicha materia en próximos cursos. «La leyenda de Guionia» supone un paso más allá de métodos de gamificación más superficiales, que pueden suponer un impulso de motivación puntual en ciertas materias densas. En este caso, la propia clase de guion tiene una estructura guionizada en torno a una región lejana llamada Guionia que los alumnos deberán recorrer a lo largo de los temas para obtener el secreto de los Ecos del Conocimiento.
Sala 4. Aprendizaje basado en proyectos
Aula 24 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
13:00h. Traslación de un laboratorio de investigación sobre análisis del movimiento al aula docente
Molina Rueda, F.
Carratalá-Tejada, M.
Cuesta-Gómez, A.
Navarro-López, V.
Fernández-Vázquez, D.
Palabras clave: traslación, investigación, docencia
El objetivo de la actividad fue mostrar a fisioterapeutas y terapeutas ocupacionales, que cursan un máster universitario, un área de investigación, poco conocida por su difícil accesibilidad: el laboratorio de análisis del movimiento. La actividad consistió en realizar una clase teórica sobre biomecánica y un seminario en el que los estudiantes visitaban el laboratorio y realizaban pruebas con los equipos. La evaluación se realizó con un cuestionario de Microsoft Forms®. Participaron 21 estudiantes que acudieron a la actividad en noviembre de 2021. La actividad propuesta puede promover el interés científico de los estudiantes de máster y fomentar la inquietud investigadora y la adquisición de competencias sobre el método científico.
13:10h. Conocimiento integrado y aprendizaje cooperativo en Gestión de Medios
Pérez Serrano, M. J.
Rodríguez Pallares, M.
Palabras clave: empresa informativa, foro, metodologías docentes
Las metodologías de enseñanza-aprendizaje suponen uno de los recursos pedagógicos más destacables en la docencia universitaria. Con el fin de progresar en este aspecto concreto de la coreografía didáctica (Zabalza, 2006), el equipo docente de la asignatura de Teoría de la Empresa Informativa de 1º de grado de Periodismo de la UCM, desarrolló, en el curso académico 2020-2021, una actividad de aprendizaje cooperativo con una duración global de un mes denominada “Foro – Debatiendo sobre Empresa Informativa. Creando conocimiento». Su objetivo era mejorar la experiencia discente con el fin de que, a través de la co-creación de conocimiento (o aquí denominado “conocimiento integrado”), aumentase el engagement del alumnado y su aprehensión de la materia teórica, así como su toma de postura activa en el proceso de evaluación. Los resultados fueron altamente satisfactorios tanto en lo referente al impacto en los estudiantes como en cuanto a sus posibilidades de replicación.
13:20h. Biomoléculas, donde el orden sí altera el producto
Zuriaga Marco, E.
Ribate Molina, M. P.
Lomba Eraso, L.
Valero del Campo, C.
Palabras clave: divulgación, enfermedad, biomoléculas
Se ha diseñado la realización de un trabajo grupal por parte de estudiantes de la asignatura Bioquímica del grado en Biomedicina. Este consiste en la realización de una infografía de divulgación científica sobre una patología de interés para estudiantes de fisiología general del grado en enfermería. Se ha detectado que estos alumnos no abordan contenidos sobre la importancia que tienen las biomoléculas como parte esencial del funcionamiento del organismo por lo que, podrán ampliar conocimientos sobre ciertas patologías a través de la información recibida por parte de los estudiantes de Biomedicina. A través de la metodología de Aprendizaje-Servicio, los alumnos de Biomedicina harán uso de herramientas de búsqueda bibliográfica y divulgación científica tan importantes para su desarrollo profesional y los estudiantes de enfermería se verán beneficiados comprendiendo la importancia de la multidisciplinariedad en la mejora profesional.
13:30h. El chatbot como herramienta para conectar las necesidades sociales con el aprendizaje de los estudiantes de fisioterapia
San Miguel Pagola, M.
Buesa Estéllez, A.
Echeverría Ochoa, J.
Roldán Pérez, P.
Palabras clave: chatbot, terapia inhalada, aprendizaje
Internet es una popular fuente de información sanitaria, pero su contenido no siempre es fiable. Objetivo: Conectar el aprendizaje de los estudiantes con las dudas de usuarios de terapia inhalada a través del entrenamiento de un chatbot. Método: Se realizó un grupo focal con pacientes respiratorios usuarios de terapia inhalada para recopilar dudas que los estudiantes debían responder. Una vez terminada la actividad, se entregó una encuesta tipo Likert al alumnado para que la evaluara. Resultados: En el grupo focal participaron 6 personas y en la actividad académica 11 estudiantes, de los que 8 rellenaron la encuesta. El alumnado valoró su sensación de preparación con un 9,2 y su satisfacción con un 9,4. Las profesoras revisaron la tarea y aportaron mejoras al 100% de las respuestas. Conclusiones: Conectar el aprendizaje de los estudiantes con necesidades reales a través de una herramienta innovadora parece ser motivador para ellos. Sin embargo, el producto necesita supervisión.
Tercer bloque de comunicaciones: 17:00-19:00
Sala 1. Educación no universitaria
Aula 21 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
17:00h. Mitos y e ideas previas sobre vacunas en el alumnado de cultura científica de 1º Bachillerato. ¿Puede una intervención didáctica cambiarlos?
Calavia, S.
Palabras clave: vacunas, mitos, cultura científica
En este trabajo se ha llevado una propuesta didáctica en la asignatura de cultura científica de 1º Bachillerato. Se han identificado las ideas previas del alumnado en torno a conocimientos y mitos de estas pasando un pretest online a modo de cuestionario con preguntas cerradas. Posteriormente se ha realizado una intervención documentada donde se ha utilizado la prensa, videos y explicaciones de estos falsos mitos. Finalmente, se ha realizado un postest para comprobar la eficacia de la intervención. Los resultados muestran algunas diferencias después de trabajar los contenidos explicados a partir de fuentes basadas en la evidencia científica. Como conclusión, se destaca que la asignatura de cultura científica permite trabajar este tipo de contenidos y actividades donde el alumnado pueda afianzar su confianza e interés por la ciencia, mediante la alfabetización científica, combatiendo las actitudes negacionistas que pueden poner en riesgo la salud individual y de la población.
17:10h. "De la Guitarra al Mundo". Materiales para el aprendizaje de la guitarra desde un enfoque global
Lopetegui Santos, M.
Palabras clave: materiales didácticos, enfoque global, instrumento
La comunicación que presento se basa en la descripción de una experiencia educativa desarrollada en el aula de guitarra de la Escuela Municipal de Música «Josep Aymerich» de La Garriga a lo largo de un curso escolar. Mediante el diseño y empleo de unas materiales didácticos específicos, se llevó a cabo una propuesta de basada en un enfoque global del proceso de enseñanza-aprendizaje, que comprendiese tanto los contenidos técnico-musicales tradicionales como otros muchos relacionados directa e indirectamente con estos. En especial, hablamos de todos aquellos saberes que contextualizasen a las piezas (históricos, geográficos, matemáticos, etc). El objetivo fue que el alumnado adquiriera los contenidos y desarrollara las competencias básicas desde una visión holística, interdisciplinar y a partir del sentido del aprendizaje, la autonomía, la reflexión, el pensamiento crítico y la colaboración con los compañeros y familias.
17:20h. SEAs BIOLOGÍA: Investigación basada en diseño de secuencias de enseñanza y aprendizaje de Biología para escuelas técnicas
Boccolini Escandell, B.
Palabras clave: secuencias de enseñanza-aprendizaje; biología
SEAs Biología es una propuesta para renovar el abordaje de la Biología en las escuelas secundarias técnicas de Santa Fe, Argentina, de modo que permita despertar el interés de los estudiantes de la modalidad técnico profesional por las ciencias naturales, promoviendo un aprendizaje significativo, desde el trabajo colaborativo. Se basa en el diseño e implementación de secuencias de enseñanza y aprendizaje (SEAs) como herramientas cognitivas. Para aportar conocimiento teórico sobre estos diseños y los resultados de su implementación, aplicamos una investigación basada en diseño (IBD) como marco metodológico, siguiendo el enfoque hacia la acción. Luego de un par de iteraciones en el rediseño del prototipo, podemos concluir que las SEAs de Biología permiten interesar a los estudiantes para lograr un aprendizaje significativo cuando se conectan los contenidos curriculares con cuestiones y debates actuales sobre la incidencia de la ciencia en la vida cotidiana y el mundo contemporáneo.
17:30h. Co-creación de un juego de escape virtual como herramienta de aprendizaje
García Sánchez, F.
Ribalaygua, C.
Gaitán, E.
Redolat, D.
Bóbeda. M
Cuesta. S.
García. M. A.
Barquín, P.
Casado, J. L.
Acosta, L.
Palabras clave: co-creación; Cambio Climático; Gamificación
La aportación aborda el proyecto de innovación denominado “Escapa del Cambio Climático” desarrollado durante el curso 2021-22 con la financiación de la FECYT. El proyecto consiste en la co-creación de un juego divulgativo de escape virtual, cuyos contenidos son diseñados por escolares de tres centros rurales españoles (Cantabria, Segovia y Gran Canaria) a partir de recursos facilitados desde el mundo científico. Cada grupo ha creado una etapa del juego, consistente en información sobre el cambio climático a nivel local y pruebas sobre su propio lugar. Para elaborar el material, el alumnado ha investigado, contando con la ayuda de la ciencia como “aliada”. Una experta en comunicación también ha asesorado a los jóvenes en la creación del mensaje, desarrollando con ello competencias de comunicación. Una vez creado el juego, se ha hecho público y accesible en una plataforma web en la que se puede acceder tanto para jugar como para repetir el proceso de construcción de una nueva etapa.
17:40h. A vueltas por la ciudad: indagación ciudadana, juegos serios y educación patrimonial
Osma Rodríguez, P.
Palabras clave: gamificación, videojuegos, indagación
La realidad es que utilizar los juegos como recurso educativo se ha hecho siempre y que el aprendizaje que proporcionan se puede valorar desde todos los ámbitos educativos, tanto los vinculados con la educación formal como la que se produce más allá de ella. Pero también es cierto que en las últimas décadas se ha insistido en la conveniencia de introducir la gamificación dentro de las estrategias docentes por los beneficios que produce de cara a motivar al alumnado. En nuestra propuesta presentamos una experiencia docente realizada en las aulas de secundaria y la asignatura de Geografía e Historia; en la que se trabaja la educación patrimonial a través del uso de un juego de mesa y de un caso concreto de indagación en la ciudad de Madrid. Además, se trabajan otros temas de forma transversal en los que se incluyen aspectos artísticos y de valoración del uso de los espacios. Con ello se pretende conseguir varios objetivos entre los que destaca la valorización del patrimonio existente.
17:50h. Implementación del Visual Thinking en Bachillerato: una experiencia de innovación docente
Vergara Rodríguez, D.
Sánchez Prieto, M.
Nieto Sobrino, M.
García Hernández. A.
Gómez Vallecillo, A. I.
Fernández Arias, P.
Antón Sancho, A.
Palabras clave: metodología, percepción visual, neuroeducación
La metodología didáctica Visual Thinking tiene como objetivo desarrollar una visión global del contenido y fomentar la creatividad y la capacidad de síntesis del alumnado, favoreciendo un aprendizaje integral. En este trabajo se analiza el impacto suscitado en los alumnos de Bachillerato y la valoración de los profesores acerca de la metodología Visual Thinking en el área de Tecnología y cómo su implementación puede favorecer la atención del alumnado e influir en el aprendizaje de los contenidos. Para ello, se desarrolla una experiencia docente en el aula basada en la metodología Visual Thinking. Los resultados reflejan que los alumnos, mediante el uso de esquemas e infografías, logran un aprendizaje más significativo e incrementan su capacidad de organización y síntesis de los conceptos. Además, los docentes identifican el potencial de esta metodología para el desarrollo de habilidades blandas (conocidas en inglés como soft skills) por parte del alumnado.
18:00h. Educación y trabajo
Penades, M.
Palabras clave: educación, formación para el empleo
Cecap está un centro educativo de capacitación y producción, enmarcado en la Dirección de Educación del Ministerio de Educación y Cultura. Población joven de 14 a 20 años que se desvinculó en forma temprana del sistema educativo Formal y no encuentran oportunidades socio laborales. Se integran a un programa educativo de aprendizajes por competencia de forma flexible y adecuado a sus necesidades . Logrando herramientas de aprendizaje que les permite culminar el ciclo básico y experimentar una experiencia educativa laboral en una empresa para su inserción laboral.
Sala 2. Competencia digital; Educación en línea; Enseñanza Remota de Emergencia.
Aula 22 Facultad Comunicación y Ciencias Sociales
17:00h. Experiencia 360 en la visita de Enfermería domiciliaria: a propósito de un caso
Sancho, D.
Ferrer Albero, C.
Navarro Illana, E.
Fernández García, D.
Forero Rincón, O.
Estivalis Torrent, L.
Sancho Pelluz, F. J.
Palabras clave: 360, atención domiciliaria, enfermería
Siguiendo la metodología 360º se ha diseñado un escenario de valoración de enfermería en domicilio, y posteriormente se ha grabado un vídeo en el que los/as estudiantes debían llevar a cabo la valoración de un/a paciente en su entorno natural. El visionado del escenario se ha llevado a cabo a través de unas gafas Oculus Quest 1, y con posterioridad a la actividad se han recogido las sugerencias y limitaciones, además de preguntarles sobre la satisfacción. El muestreo ha sido intencionado.
Los/as estudiantes de Enfermería describen este tipo de herramientas como realistas, fáciles de usar y que mejoran el aprendizaje. También afirman que el vídeo de 360º ayuda a retener la información y a aumentar su atención mientras realizan una actividad. Proponen la implementación de una serie de medidas técnicas de mejora, como insertar en el vídeo un tutorial inicial con las indicaciones principales para el participante.
17:10h. Efectos de las tareas anónimas vs nominales en la participación y el aprendizaje de las clases en línea
Francín Gallego, M.
San Miguel, M.
Gutiérrez Pablo, H.
Lafuente Uretra, R.
Barrachina Aguerri, V.
Palabras clave: tareas anónimas, tareas nominales, online
TAREAS ANÓNIMAS VS NOMINALES es un proyecto de innovación docente cuasi-experimental realizado en el tercer curso del Grado en Fisioterapia. El objetivo consistió en evaluar las posibles diferencias entre llevar a cabo tareas en línea impartidas con metodología anónima (MA: no sabemos quién es el alumno participante) o metodología nominal (MN: sabemos quién es el alumno participante) sobre la participación, el aprendizaje y el recuerdo de los estudiantes. Los resultados nos permiten concluir que la participación anónima o nominal en las actividades de clase no parece influir en el grado de participación ni en el aprendizaje de los alumnos que reciben docencia virtual.
17:20h. El uso de cortos como herramienta de enseñanza/aprendizaje del inglés
Yebra Pertusa, J. M.
Palabras clave: EFL; cortos; destrezas del inglés
Este proyecto nace de una experiencia que se llevó a cabo durante el curso 2017-2018 con alumnado de las menciones de lengua inglesa (grado de primaria) y bilingüe (grado de infantil) de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca. Estos alumnos se enfrentan de forma sistemática a esta lengua en el cuarto curso de grado. Por este motivo, se planteó una innovación docente en la que mejoraban su destreza de comprensión oral y escrita así como el análisis de textos fílmicos al convertirse en jurado de cortos realizados por jóvenes europeos en inglés o subtitulados en inglés dentro de la sección oficial del certamen de cine de Huesca.
Con este proyecto, los alumnos mejoraron sus competencias lingüísticas y tuvieron acceso a los discursos y proyectos realizados por chicos y chicas de primaria y secundaria. Además, los alumnos desarrollaron su capacidad de comunicación en inglés para llegar a un acuerdo sobre sus cortos favoritos y elegir un ganador.
17:30h. Pasantía Internacional del Doctorado en Ciencias de la Educación, Universidad de Cartagena, Colombia: Práctica innovadora en modalidad virtual
Bozo de Carmona, A. J.
Elvira Lago, A
Rodrigo Ospina Duque, R.
Palabras clave: pasantía doctoral, e-learning, internacionalización
La Pasantía Internacional Virtual muestra cómo se afrontó la transición desde la presencialidad a la virtualidad en un programa doctoral que es ofrecido, en red, por nueve universidades públicas colombianas desde el 2000.
Objetivos: dominio de competencias de investigación científica en un escenario internacional, cooperación interinstitucional, y reorientación del proceso hacia un formato de E/Learning.
Se han realizado tres pasantías a 39 estudiantes del doctorado en Ciencias de la Educación (Universidades de Cartagena, Magdalena, Cauca, Atlántico y Tolima).
La realización de la pasantía demandó el diseño de contenidos de aprendizaje, y actividades virtuales de formación/evaluación. Se construyó un syllabus y se configuró un aula virtual en la plataforma Moodle de la UNAD, Florida. Otras actividades fueron: webinars, video conferencias, acceso a bases de datos internacionales capacitaciones para el uso de ellas, tutorías on line con académicos de 15 instituciones extranjeras.
17:40h. Analizando las competencias digitales instauradas en la educación universitaria
Valero Gracia, M.
Gargallo Castel, A.
Pacheu Grau, D.
Puché Gil, J.
Gutiérrez Aranda, J.
Artacho Terrer, M.
Luesma Bartolomé, M.
Castro López, M.
Guillén Monzón, N.
Meade Huerta, P.
Garrido Rubio, A.
Montaner Gutiérrez, T.
Artal Sevil, S..
Palabras clave: competencias digitales, tic, encuestas
El grupo MultiFlipTech de la Universidad de Zaragoza, creado por varios docentes implicados en la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, está realizando un estudio sobre el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC´s) en la educación universitaria. En total, se han involucrado 11 asignaturas de 9 Grados y 2 asignaturas de 2 másteres, abarcando las ramas de Ciencias de la Salud, Ciencias, Ciencias Sociales y Jurídicas e Ingeniería y arquitectura y cursos desde primero hasta cuarto. El análisis presentado es de 446 encuestas realizados entre los cursos académicos 2020-2022.
Tras valorar estos resultados junto con la opinión recogida por los estudiantes en las preguntas abiertas concluimos que las nuevas generaciones de estudiantes universitarios han nacido dentro de la era digital (nativos digitales), donde las herramientas TIC´s forman parte de su día a día. Por ello no es de extrañar que la mayoría de ellos se sientan bastante habilidosos en su manejo, puesto que estos estudiantes establecen relaciones sociales, se comunican, aprenden, buscan información… a través de ellas. La introducción de las TIC´s en la educación universitaria y no universitaria, está siendo un instrumento muy valioso para la enseñanza proporcionando ventajas y beneficios, y ha permitido cambiar la forma en la que el alumno interactúa con la información y contenidos. Pero por otro lado, los docentes no deben de olvidar la finalidad que buscan al introducir una herramienta en su materia, si no en resolver los problemas de aprendizaje de sus estudiantes y adaptar los recursos disponibles y que conoce en el ámbito de la docencia. Todos estamos de acuerdo en que el uso de las TIC´s refuerza la sensación de cercanía con el estudiante y mejora el ambiente del aula, la motivación y el rendimiento de los estudiantese, adquiriendo estos un papel activo en su aprendizaje.
Pósteres
Categoría universitaria
Hablemos de ciencia
Ribate Molina, M. P.
Pino Otín, R.
Casedas Otín, G.
Sangüesa Sangüesa, E.
Concha Mayayo, J.
Loscos Gil, P.
Zuriaga Marco, E.
García García, C. B.
Palabras clave: congreso; divulgación científica; investigación
Un profesional sanitario va a participar en múltiples actividades relacionadas o asociadas a su actividad laboral. Esto va a requerir por su parte una gran capacidad de comunicarse con cualquier tipo de colectivo. Por ello es importante empezar a desarrollar habilidades que permitan a los futuros egresados en Biomedicina defenderse en este tipo de situaciones. El congreso científico es una actividad de divulgación científica más habitual de los profesionales sanitarios. Esta actividad consiste en organizar el I Congreso de Estudiantes de Biomedicina con el objetivo de crear un espacio en el que compartir mediante distintas herramientas de divulgación los contenidos adquiridos en las distintas materias del grado. El congreso contará con una sesión inaugural a cargo de un ponente experto en divulgación científica. Y la presentación de distintas actividades grupales desarrolladas por los alumnos en algunas materias impartidas en el grado en Biomedicina.
Adaptación de la metodología de enseñanza-aprendizaje en materias de fotografía durante el confinamiento
Irala Hortal, P.
Palabras clave: fotoperiodismo, metodología, confinamiento
Se presentan los retos y los cambios en la metodología de enseñanza-aprendizaje de la materia Técnica Fotográfica y Fotoperiodismo que se introdujeron durante el confinamiento en 2020. Esta asignatura presencial se imparte en lengua inglesa en 4º curso del grado en Periodismo. En el caso de esta materia eminentemente de carácter práctico y con una heterogeneidad amplia entre sus alumnos al ser más de la mitad estudiantes incoming, los retos fueron muchos y era necesario aportar soluciones dentro de las metodologías de enseñanza-aprendizaje a una situación extrema que sorprendió a la comunidad universitaria en tan sólo 48 horas.
Influencers en el mundo de la educación
Galmés Panadés, A. M.
Palou-Sampol, P.
Antoni Borras; P.
Muntaner, A.
Palabras clave: TIC, aprendizaje significativo, itinerarios flexibles
En la asignatura de Educación Física y Hábitos Saludables del tercer curso del Grado en Educación Primaria, se llevo a cabo una metodología innovadora, basada en los itinerarios flexibles de aprendizaje. Dos de las seis tareas que formaban los itinerarios flexibles de aprendizaje consistían en gestionar las redes sociales de la asignatura, haciendo publicaciones semanales sobre contenidos relacionados con la asignatura. El alumnado aprendió a relacionar los contenidos teóricos y prácticos de la asignatura, y a trabajarlos de forma gráfica, atractiva, ordenada y sintetizada. Además, se favoreció el desarrollo del compromiso, la identidad profesional, la cohesión, la capacidad de adaptación y la creatividad.
Experiencia docente con realidad virtual inmersiva en la universidad
Vergara Rodríguez, D.
Fernández-Arias, P.
Antón-Sancho, A.
Gómez-Vallecillo, A. I.
González-Calatayud, D.
Nieto-Sobrino, M.
García-Hernández, A.
Palabras clave: realidad virtual, ingeniería, visión espacial
Aunque la tendencia del uso de la realidad virtual en el sector educativo ha crecido desde hace una década, ha sido justamente la situación pandémica de la CoVID-19 la causa que ha potenciado la demanda masiva de aplicaciones virtuales en la educación, especialmente en la formación de carácter práctico o experimental. Los conocidos laboratorios virtuales están siendo cada vez más demandados por los profesores universitarios, que en muchas ocasiones apenas tienen conocimientos de este tipo de entornos. En este trabajo se presenta una experiencia docente llevada a cabo en la asignatura Ingeniería de Materiales del Grado en Ingeniería Mecánica con un laboratorio virtual basado en realidad virtual inmersiva. A partir de un proceso de observación directa, se ha podido comprobar que el diseño de este tipo de aplicaciones no debe aportar un exceso de libertad de movimientos e interactividad al alumnado, puesto que eso dificulta el fin educativo de la propia aplicación.
Del libro a la tiza: primeros resultados de una experiencia de innovación docente sobre construcción colectiva del conocimiento a partir de la lectura académica de libros del ámbito educativo
Martínez León, A.
Romea, C.
Jerue, B. A.
Palabras clave: conocimiento, colaboración, cooperación
Durante el curso 2021-2022 se ha llevado a cabo el proyecto de innovación docente “Del Libro a la Tiza”, con el alumnado de 4º de los Grados de Educación de la Universidad San Jorge. El citado proyecto de innovación docente tiene la finalidad de facilitar una construcción colectiva y reflexionada de conocimiento a partir de la lectura de libros del ámbito de la educación, así como lograr una aproximación a diversos nodos del conocimiento. En total, participaron 10 alumnos. Durante las sesiones presenciales se generó un clima muy positivo y se abordaron dimensiones muy variadas por parte de los participantes que enriquecieron los diferentes puntos de vista. En el cuestionario final, cumplimentado por 6 de los participantes, se recogen los encuentros presenciales como la acción más valorada para facilitar la construcción colectiva del conocimiento, la socialización del conocimiento y la participación. La participación en otras propuestas en red quedó en un segundo plano.
Fiabilidad y viabilidad de un instrumento de evaluación de la eficacia del profesorado y de la calidad de las sesiones de Educación Física
Galmés Panadés, A. M.
Palou-Sampol, P.
Antoni Borras; P.
Muntaner, A.
Palabras clave: evaluación, educación física, función docente
Para garantizar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario la utilización de instrumentos de evaluación que permitan detectar aspectos a mejorar en el proceso de enseñanza. Las características particulares de la Educación Física ponen de manifiesto la necesidad de diseñar un instrumento que permita evaluar la función docente de forma rápida, cómoda y fiable. El presente proyecto diseño y testo la fiabilidad de un instrumento de evaluación específico para evaluar la función docente durante las sesiones de educación física.
El blog jurídico colaborativo como sistema de aprendizaje
Larrosa, I.
Palabras clave: blogs, aprendizaje, enseñanza online
A través de la creación de un blog jurídico universitario, los alumnos y profesores de los grados de Derecho, ADE, pondrán en marcha una nueva herramienta de aprendizaje colaborativo, a través de la cual se promoverá el estudio de la novedades legislativas, jurisprudenciales, fomentando la participación activa y crítica de los alumnos y profesores.